第125章:同时研发两款游戏?!《崩坏学园》+《地下城与勇士》!

    一晚上时间,楚君都在写两款游戏的企划书。

    以前是没有机会,而现在脑海中有关于ACT的回忆,伴随着类型解锁,源源不断的疯狂涌出。

    ACT的好作品太多,就是定义有些广泛。

    严格意义上来说,ACT的定义为,以考验反应能力与手眼配合能力作为游戏的核心体验。

    而类似于前世的红警,魔兽,星际,dota等游戏,仔细想想似乎也十分考验反应,手眼配合。

    它们也能被称之为ACT游戏?

    并非如此。

    魔兽也好星际也罢,虽然也会在一定程度内考验玩家们的反应能力。

    但更多的,它的游戏核心玩法在于战略布局。

    影响玩家胜负的,是玩家对于一整局游戏的信息获取,以及决策能力。

    因此,这类游戏更多会被划分成SLG(战略模拟游戏)

    如SLG所衍生出的分支TDG(塔防),也是属于布局思路大于反应能力的游戏。

    尽管许多塔防游戏的后期关卡,需要玩家在一整局游戏都高度集中,通过飞快的反应力与手眼协调拆卸/替换炮台,来达成通关的目地。

    但它们都无法被称之为动作游戏。

    拳皇97就是一款典型的ACT游戏。

    但因为格斗这个标签在前世的九十年代属于大热门标签。

    因此衍生出了专属于格斗游戏的分支——FTG。

    FTG分支的核心定义,在考验反应与手眼配合的基础上,还增加了‘以身体部位进行攻击’、‘对战’的核心词缀。

    虽然在前世花样繁多的格斗游戏中,有许多使用武器,包括魔法攻击的FTG。

    但究其本源,任何格斗游戏的核心都离不开拳脚互搏、对战,这两大核心。

    一旦脱离了这个范畴,那就只能被广泛的定义成ACT,或者变成狭义上的清版过关游戏。(清版过关游戏的代表作:街机版恐龙快打)

    ACT的范围实在是太广泛了,因此无数人都想缩小它的定义范围,来确保一款游戏类型的精准定义。

    射击游戏,这个考验飞快的反应力与手眼协调性吧?

    那能把射击游戏归类成ACT吗?

    事实上,在射击游戏刚出的那些年,的确是被归于动作类游戏的。

    但伴随着射击游戏的大热,它逐渐从ACT中脱离出来,被单独摘分成了FPS(第一人称射击)与STG(所有射击游戏的统称)类型。

    因此,也就有了ACT的第一个明确定义。

    必须使用冷兵器,或以冷兵器作为游戏的重要过关武器。

    道理很简单,你要全程大量使用热枪械,那就会被直接划分进STG/FPS

    第二,机制目地

    设计师做出来的游戏机制,以考验玩家反应力为目地。

    让玩家学会在最合适的时机进行攻防或躲避。

    第三,目标群体

    喜欢所见即所得的玩家群体。

    即,玩家角色与怪物角色同步行动,进一步考验玩家反应。

    这一定义是为了更清晰的将ACT与回合制区分开来。

    楚君发现。

    在蓝星上此前也存在过一些动作回合制游戏。

    简单来说就是一人打一套,拼的是连招不失误,以及谁的装备更强。

    但这样的游戏并没有走入大众玩家的视线。

    反正打完都要等一回合,我花里胡哨打一套,对面掉了50滴血,跟我一刀砍过去对面掉50滴血,有什么区别呢?

    甚至还不如一刀砍50滴血简单直观,游戏进行到中后期,


    【1】【2】【3】【4】【5】
  • 上一章

  • 返回目录

  • 加入书签

  • 下一章